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Ludologie (articles)

Je me permets de détourner mon blog de sa fonction première en hébergeant ici quelques articles de mon ancien forum -site web que je compte supprimer bientôt. Je me sers donc de mon blog principal comme archives pour divers articles ayant trait, non pas à la documentation, mais à la ludologie, un sujet qui me tient à coeur, étant passionné de jeux de société et de stratégie (ainsi que de jeux de Rôles)



Vous aurez remarqué que les articles, étant classés par thèmes, sont dans un désordre chronologique, dû au fait qu'ils soient passés par plusieurs supports de l'Internet (mon premier blog - aujourd'hui supprimé -, puis mon site /forum.)


La ludologie, qu'est-ce ?
Dans le monde anglo-saxon (Etats-Unis, Canada, mais aussi en Allemagne, en Suisse, ...) la ludologie est l'étude des pratiques - principalement dans le domaine des jeux vidéos (mais aussi des jeux de société) -, dans un but de production et de marketing. Ces études sont largement orientées "gamedesign" et "gameplay" - des termes que je définirais pas ici, mais dont vous pourrez trouver toutes sortes de définitions ailleurs sur Internet.
Voici d'ailleurs quelques autres références à la ludologie que j'ai pu trouver sur le Net :

Mon approche de la ludologie est radicalement différente. Pour moi, la ludologie est un projet, né lors de mon stage BAFA, celui de la disciplinarisation (pardon pour le néologisme) des études en sciences humaines (entre autres psychologie, sociologie et anthropologie) ayant pour objet le rapport de l'homme au jeu.

Le premier article que je vais d'ailleurs importer ici vous présentera plus en détail mon approche de la question :


Le modèle "Edlejien" : épistémologie.



J'ai finalement décidé de formaliser mon projet pour la ludologie
(tout au moins pour ma propre réflexion ludologique !) :
Je compte faire de mon modèle, en quelque sorte, une épistémologie du jeu.

L'épistémologie est le champ de réflexion centré sur ces deux questions fondamentales : Que peut-on savoir ? Et comment ?
Il nous ouvre donc sur un aspect fortement méthodologique de toutes les disciplines scientifiques, dont il examine les fondements.

Que peut-on, donc, apprendre sur le jeu - et par l'observation du jeu : Voilà la réflexion que je souhaite développer.

Pour préciser un peu ma démarche, voici les idées que j'ai notées récemment à ce propos :
Citation:
" La LUDOLOGIE ne doit pas être une science pour elle-même - ni même en elle-même -,
mais une démarche scientifique consistant à tirer de l'observation de l'homme en situation de jeu, - c'est-à-dire d'expériences réunissant des conditions matérielles et sociales peu ou prou similaires - des conclusions inductivement signifiantes (c'est-à-dire généralisables),
qui soient applicables aux sciences humaines telles que la sociologie, la psychologie cognitive, l'anthropologie, voire même les sciences de la communication et de l'information.

Il s'agit donc d'un outil méthodologique et épistémologique, - non d'une science en soi.
Mais il ne s'agit pas non plus de simplement étudier le jeu d'un strict point de vue disciplinaire, ou même multidisciplinaire.

On rejoint ici la théorie systémique ; l'observation du jeu peut être la formidable occasion de rendre compte du complexe, c'est-à-dire de l'interaction des facteurs simples.
Il y a donc nécessairement une mise en relation de ces facteurs à prendre en compte et à modéliser, si l'on veut tirer un intérêt de l'épistémologie du jeu.

Ce n'est que de cette manière et avec cette démarche que la LUDOLOGIE pourra prétendre devenir un modèle scientifique. "


article corollaire 0 : définir la notion de jeu.

Qu'est-ce que le jeu : définition du concept de jeu.


Deux propositions personnelles, sur lesquelles j'ai réfléchi durant mon stage de BAFA !
Elles ne sont pas parfaites, mais, - malgré certaines similitudes - elles se complètent assez bien, à mon sens. Elles disent à peu près la même chose, mais la seconde est reformulée de manière un peu plus satisfaisante - à mon humble avis.

Voici donc ces "chefs d'oeuvre" (!) :

au début du stage, /moi a écrit:

" Le jeu : une activité non rémunérée, dont ne dépend pas la survie des participants, solitaire ou collectif, encadré par des règles destinées à donner des contraintes ( pour le défi ) et/ou à garantir un consensus des participants ;
cette activité a pour but la distraction ou le loisir, et requiert souvent un matériel adapté, et parfois un terrain particulier.

Pourquoi joue t-on :
- pour se détendre, se régénérer, se reposer de son travail,
- s'amuser,
- pour apprendre à travailler en équipe et à coopérer ?
- développer différentes qualités, différents talents ?
-une étude a montré que les enfants, jusqu'à l'âge de (à peu près - je me souviens plus de l'âge exact) 15/16 ans, ont besoin d'exercer des activités non nécessaires à leur survie et ayant un caractère et un intérêt ludiques. "


en fin de stage, /moi a écrit:

" le jeu est une activité pourvue de règles qui en définissent la pratique, le cadre et les limites.
Une activité qui se différencie du travail :
autres enjeux, autres contraintes.
Il se rapproche souvent du sport, mais reste beaucoup moins formel.

On joue pour :
- le défi ( aux autres, envers soi-même. )
- la compétition.
- se défouler.
- se détendre, se divertir, s'amuser, passer un bon moment.
- passer un bon moment collégial ( ou communautaire ?) entre amis.
- l'adrénaline, la rise de risques !
- rigoler.
- l'ambiance. "


 

Pour compléter tout cela, un extrait de l'article de wikipedia concernant le jeu.
Citation:

" Le jeu, à l'instar du rire, est candidat au statut de propre de l'homme ; en effet, l'homme serait la seule espèce à jouer à l'âge adulte.
Roger Caillois dans « Les jeux et les hommes » (Gallimard, 1957 (ISBN 2070326721) ), s'est essayé à une définition du jeu. C'est une activité qui doit être :

1. libre : l'activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique
2. séparée : circonscrite dans les limites d'espace et de temps
3. incertaine : l'issue n'est pas connue à l'avance
4. improductive : qui ne produit ni biens, ni richesses (même les jeux d'argent ne sont qu'un transfert de richesse)
5. réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires
6. fictive : accompagnée d'une conscience fictive de la réalité seconde

Pratiquement, toute activité humaine peut être l'objet d'un jeu, et réciproquement tout jeu peut cesser de le devenir. En effet, le jeu est avant tout une institution (comme l'école, l'Assemblée nationale...), limitée dans le temps et limitée aux joueurs de la partie. Le jeu institue un espace de liberté au sein d'une légalité particulière définie par la règle du jeu (Colas Duflo, Jouer et philosopher, Presses universitaires de France, 1997).

Cependant, les deux définitions ci-dessus ne considèrent le jeu qu'en lui-même et pas dans ses rapports avec le monde réel extérieur au jeu. Le jeu est aussi une manière de représenter le monde. Ainsi le jeu transpose dans un objet concret des systèmes de valeurs ou des systèmes formels abstraits. De ce point de vue le jeu peut être considéré comme une métaphore du monde (ou d'une de ses parties). Jouer et/ou inventer un jeu, construire une partie en interaction avec son adversaire relève alors d'une activité culturelle de haut niveau, et chaque partie jouée est une forme d'œuvre d'art.

Le jeu de l'acteur, par l'absence de règles strictes, par le caractère prévisible de l'action ou encore par l'absence de compétition donne un aperçu de la difficultés à cerner les limites du jeu.

De plus, le jeu ne se développe pas seulement dans un cadre formel mais se crée aussi spontanément. Jouer à la poupée, à la guerre, à la classe ou avec des figurines ne permettent ni de gagner, ni de perdre, mais se contentent de représenter le monde et d'entraîner le joueur à affronter la vie réelle, dans un cadre où une fausse manœuvre n'engendre que peu de conséquences. "


remarque concernant l'extrait d'article d'encyclopédie :
la prémisse selon laquelle seul l'homme jouerait à l'âge adulte est fausse :
les chiens adultes se lancent souvent dans des jeux quand ils sont plusieurs..!
Ces définitions sont donc loin d'être parfaites et devraient être développé.




 


Petit complément, a posteriori : selon un internaute de Casus-NO, le "jouet" serait un outil, un élément du "jeu" : par exemple : avec quelques figurines playmobil ( "jouets" ) on peut inventer des histoires créatives ( activité de "jeu" ).


article corollaire 1 : typologie des jeux



Ludologie 3 : typologie des jeux




  • critères généraux de classification des jeux de tous types :

    • lieu ( intérieur, extérieur, délimité, avec obstacles ?.. ) : type de terrain ( forêt, zone herbeuse, plate ou avec obstacles, ...), espace requis ( taille, etc... )
    • durée
    • complexité du jeu, tranche d'âges à laquelle il s'adresse.
    • mécanique du jeu ( aussi appelée structure ) ( rapports entre joueurs, ...)
    • intérêt ( ce critère sera à développer : qu'apporte t-il aux participants : réflexions, entraînement d'adresse ou d'endurance, amusement, etc..? en particulier, en matière d'objectifs pédagogiques ou d'exercice physique.)
    • matériel requis ( ballon, foulards, cartes, dés, pions ou figurines, etc... )
    • jeux de nuits ?
    • Grandeur nature, ou jeu "de société" ?
  • typologie - nature du jeu :

    • sportif
    • course /vitesse.
    • de ballon.
    • d'adresse /de réflexes.
    • de réflexion.
    • de stratégie.
    • de communication.
    • à rôles ( ǂ jeux de Rôles : par exemple, le jeu "Petits Meurtres et faits divers" est un jeu à rôles. )
    • cache-cache /discrétion.
    • de pistes /d'orientation.
    • de coopération /d'équipes.
    • d'improvisation.
    • ...
  • typologie des jeux de société :

    • questions-réponses /culture générale.
    • tactique /stratégique.
    • de réflexion /logique.
    • de rôles /à rôles.
    • réflexes /rapidité-vitesse.
    • de négoce /commerce /gestion.
    • de bluff /négociation.
    • de hasard.
    • jeux d'ambiance.
    • de tchatche.
    • de mémoire.
    • de diplomatie.
    • de dessin(s).
    • d'imaginaire.
    • merveilleux /de contes de fées.
    • de construction.
    • d'adresse.
    • de cartes/ de dés.
  • mécanique /structure du jeu :

    • chacun pour soi.
    • coopération.
    • Duel(s) ( 1 contre 1, équipe contre équipe, ou asymétrique. )
    • 1 contre tous.
    • Alliances. ( se forment en cours de jeu )
    • équipes. ( formées dès le départ )
  • selon le matériel requis :

    • cartes /dés.
    • pions /figurines.
    • plateau de jeu.
    • sablier.
    • marqueurs.
    • truc qui fait "DING" /buzzer.
    • fiches de scores.
    • crayons et papier.


Remarque à propos de ces listes de typologies : elles ne se veulent pas exhaustives, et sont susceptibles d'être complétées ultérieurement.

[archive de section 1] - Le jeu comme fait social et fait anthropologique.


le jeu n'est pas nécessairement le propre de l'homme : certains animaux (les dauphins, les chiens, les corbeaux, ...) jouent également, même à l'âge adulte.

Cependant, la notion de jeu est particulièrement développée chez l'homme. Quelle place a t-elle dans les sociétés, les cultures, voire les civilisations humaines..?
Cette question sera l'objet de cette section du site.


[archive de section 2] - Mathématiques : données statistiques et probabilités


jeu, hasard, probabilités, stratégie probabiliste du joueur..: étude des liens entre le jeu et les mathématiques !

Ludologie (7) : Probabilités, statistiques, comportements & stratégies


C'est une sorte de mode (notamment sur le forum Casus-NO !) de pratiquer le calcul statistique et probabiliste à propos du facteur aléatoire.
Comme j'aime à me considérer comme un anticonformiste, je n'ai pas, jusque là, sacrifié à la mode, et puis je me suis dit qu'il était stupide, pour une prétendue "idéologie" anticonformiste, de se déposséder d'un outil intéressant, que l'on pourrait appeler ainsi "stratégie probabiliste du joueur". Que ce soit dans le jeu de rôle, ou dans d'autres jeux ( Monopoly, Risk, poker, black-jack, bridge, tarot, wargames...), le joueur a toujours une certaine tendance, plus ou moins latente, à définir sa stratégie selon ses probabilités supposées de réussites ou d'échecs, en fonction du facteur aléatoire utilisé ( 2 ou 3 dés à 6 faces, un dé à 12 ou à 20 faces, des cartes, des jetons à piocher, etc... )

L'étude de se comportement peut se révéler d'autant plus intéressante, que les probabilités supposées de réussite ou d'échecs sont dans certains cas erronées par notre intuition. J'ai ainsi souvenir d'un article d'un Science & Vie Junior Hors-Série récent, consacré aux Paradoxes, H-S n°73 de juillet-août 2008 ; selon lequel justement notre intuition nous trompe souvent sur les probabilités de résultats d'un jet de dés : par exemple, il est plus probable de tomber sur 7 que sur 4 en lançant 2 dés classiques à 6 faces.


Il ne faut donc pas se priver de l'outil statistique et probabiliste, même si mes réflexions sont plutôt orientés du côté des sciences humaines ( sociologie, psychologie, anthropologie, ...) que vers les mathématiques du jeu. Ce serait une démarche relevant d'un comportement non scientifique, de le faire - ce que je ne peux pas me permettre, vu le peu d'autorité scientifique dont je suis déjà affublé !

Bref...

Pour continuer à inspirer et alimenter vos réflexions là-dessus, quelques liens vers des discussions d'un de mes anciens forums favoris :

threads sur des sujets purement statistiques ou probabilistes :

Tirages et probabilités, débuté en avril 2008.
les stats, non les probas, débuté en septbre 2008.
échelle induite d'un jet de dés, débuté en janvier 2009.


2 threads annexes mais proches du sujet :

[système] BiTS, débuté en septbre 2OO7 : un moteur de jeu binaire, où 1 correspond à la réussite et 0 à l'échec de l'action tentée, et qui permet de se poser la question de la stratégie probabiliste du joueur d'une manière très différente ( les probilités étant de 0,5 dans chaque cas de figure ! ).
Régime additif ou multiplicatif, débuté en septbre 2008, dans lequel on s'interroge sur la meilleure méthode pour gérer les bonus aux jets de dés.


Les  Théories  Rôlistiques


Les jeux de Rôles sont des jeux résolument particuliers, et depuis une dizaine d'années, de nombreux rôlistes ont commencé à developper des modèles théoriques ayant pour objet le jeu de rôle :
la plus répandue dans le milieu rôliste est le "Big Model" de TheForge, développé par Ron Edwards, comprenant entre autres une théorie du contrat social, et du modèle GNS.
Les membres du site silentdrift cherchent également à mieux connaître le jeu de rôle, avec une approche originale, par la promotion et la pratique du jeu de rôle indie.
On réfléchit également sur Réflexions JDR .



Ludologie (5) : le GNS dans la théorie forgienne

On parle beaucoup désormais des théories de Ron Edwards dans la communauté des rôlistes, et en particulier de son modèle, dit du "GNS" ( pour Gamist, Narrativist et Simulationist ).
Ces théories ont été largement développées par la communauté Internet "The Forge" ; pour les bons en langue anglophone, vous aurez ici accès à plusieurs articles de ce groupe de réflexion.

Pour les autres, et considérant que je ne suis pas un expert en la matière, je vous propose une série de liens, pour aborder le sujet avec de meilleures chances de compréhensions que si je vous l'expliquais par moi-même :


L'aspect qui m'intéresse dans la théorie du GNS est qu'elle s'intéresse aux relations interpersonnelles durant les parties de jeux de rôles : elle cherche en effet à orienter la démarche ludique des groupes de joueurs afin de favoriser leur plaisir de groupe de manière optimale.




_

Artanis sur [http://www.subasylum.com/Antoniobay/viewtopic.php?t=261&postdays=0&postorder=asc&highlight=lns&start=105]Antonio Bay Village[/] a écrit:

sur (Antonio Bay Village.)


Présentation du GNS

Introduction
Par ce petit texte, je vais m'adresser à des rôlistes plutôt confirmés. Je suppose que beaucoup d'entre vous ont entendu parler de GNS et que vous en avez chacun une interprétation personnelle.
Je vous propose de découvrir la mienne, que j'ai assemblée sur ces trois dernières années et lors des traductions de texte d'Edwards que j'ai effectuées avec l'aide de membres de PTGPTB et l'auteur lui-même.
L'article Le GNS et autres sujets de théorie rôliste date, dans sa version originale, de 2001. Beaucoup de choses ont évoluées. Les définitions sont devenues plus pointues, certains points se sont révélés inintéressants, d'autres ont surgi auxquels on ne s'attendait pas.
Je vais donc tenter de faire une synthèse de ce qui s'est fait depuis 2001, jusqu'à maintenant, que ce soit sur la Forge ou d'autres sites apparentés.


Portée de la théorie
J'appelle volontiers démarche créative ce que sont le ludisme (abrégé G par référence au terme anglais, gamism), le narrativisme et le simulationnisme. Ron Edwards parle de Creative Agenda.
Il faut voir le mot créatif au sens le plus simple: créer quelque chose. Ce n'est pas forcément de l'art, ce n'est pas forcément beau, ce n'est pas forcément grandiose. Juste... créer. Mais. Créer en cours de partie!
Certains ne jouent pas pour le côté créatif, mais plutôt pour participer à une histoire. Dans ce cas, le MJ aura déjà créé la majorité des choses qui vont se dérouler dans la partie et les joueurs suivront comme on suit un film.
On n'a pas là le concept de démarche créative comme défini dans ce petit texte.
Ce n'est pas grave. Il n'y pas de quoi se sentir blessé si on se reconnaît dans cette façon de jouer. L'on peut être très créatif dans sa préparation, voire carrément artistique. Mais dans le contexte de cette théorie, ça n'entre pas dans le concept de la démarche créative.
On peut également fournir une prestation "théâtrale" excellente en cours de partie, et on pourrait discuter de si oui ou non une telle chose peut être créative en soi, mais le modèle GNS ne s'intéresse pas à la qualité de la performance des participants.
Il existe du jeu de rôle au-delà du GNS!


Définitions
Une démarche créative est une dynamique partagée par le groupe. C'est un phénomène social qui imprègne l'expérience de la partie de jeu de rôle à tous les niveaux.
En revanche, ce n'est pas une propriété du système, ni même une technique dont on se sert. On ne met pas, par exemple, du narrativisme dans une partie comme on y mettrait des dés ou un scénario.
Toi qui es en train de me lire, tu n'es pas narrativiste, tu n'es pas ludiste, tu n'es pas simulationniste. Tu participes à une dynamique de groupe qui, elle, peut éventuellement l'être.
Un point important à retenir, c'est qu'on ne va jamais s'intéresser à ce qui se passe dans la tête des joueurs. Uniquement à ce qu'ils font autour de la table.

Cette démarche se caractérise par le fait qu'elle définit une priorité accordée à des "choses" que je définirai plus bas.

Priorité! Pas exclusivité! En revanche, de par le fait même que l'on parle de priorité, ceci implique implicitement que si notre priorité est S, alors elle ne sera pas L, ni N.
Du coup, on peut avoir des dilemmes moraux dans du L, de l'exploration intense de monde dans du N et du défi couillu dans du S. Mais en fin de compte, c'est une question de priorité.

Là je me suis déjà avancé par rapport à mon exposé, lisez la suite si vous ne voyez pas le sens de ce dernier paragraphe.


Contenu

Essayons de définir plus précisément ce que sont ces "choses" dont je parlais plus haut. Je vous encourage vivement à lire les rapports de partie avant de réagir à ce post.

Narrativisme :
traiter une prémisse morale/humaine. Par exemple: "quelles sont les limites de la loyauté de mon personnage?"
Ainsi, la partie mettra a l'épreuve la loyauté, encore et encore. Il se pourrait bien qu'il craque et se révèle être un gars minable! C'est le jeu en entier qui répond à ma question, quitte à ce que je découvre que mon perso est une merde.
Du coup, les joueurs feront des jugement de ces persos (dont les questions morales seront peut-être autres). Untel sera un salaud, lui un pauvre diable et elle n'a que ce qu'elle mérite. Un autre sera heureux pour la petite fille, un autre admiratif du courage d'une vieille dame solitaire.
Tiré du rapport de partie mis en lien: est-ce que ces deux femmes peuvent-elles s'aimer? si oui, quel genre d'amour? leurs différences seront-elles une force ou une faiblesse? Brigitte est-elle une salope ou juste en manque d'affection sincère?
Quand on joue précisément pour tous ces éléments, pour faire des jugements moraux, alors on joue narrativiste.

Simulationnisme :
partant d'un canon (le monde, une ambiance, etc.) on va développer dessus, construire, tout en respectant le canon de base et surtout en appréciant la cohérence et l'esthétique qui en ressort encore et encore, partie après partie. Sans cette deuxième proposition en tant que priorité du groupe, c'est du jeu de rôle sans distinction de démarche créative.
Voyez dans le rapport de partie comment chaque joueur développe avec le MJ des composantes complètement hallucinantes du monde d'Erdor, jusqu'à ce que cela devienne une création unique au groupe.
Une autre manière de le poser (et qui semble faire débat entre les théoriciens de la Forge), c'est que le Simulationnisme est, fondamentalement, un grande question du type "Et si [chose] était vrai, que se passerait-il?"
Tiré du rapport de partie: "Si le monde d'Erdor existait, comment les diverses cultures interagiraient-elles? Et maintenant, si on précise que culture A est dirigée par personnage B...? etc."
On se rend compte en lisant le rapport de partie que l'auteur parle constamment de comment le groupe participait à cette dynamique. Il évoque peut-être des éléments qui, de manière isolée, feraient penser à du N ou du G, mais globalement, on voit bien que ce n'est pas de cela que ça cause.

Ludisme :
ici, le jeu de rôle (donc tout l'aspect fictif qui englobe l'ambiance, le système, l'univers, le personnage et les situations) sert d'arène afin que les joueurs puissent montrer leur aptitude ludique et ainsi obtenir le "droit de se vanter". Cette deuxième proposition est cruciale, mais souvent on ne s'en rend pas compte lorsqu'on joue. C'est au niveau du méta-jeu que ça se passe: on va comparer nos persos, défier les autres joueurs, être fiers de nos réussites, féliciter les autres des leurs, rigoler de la malchance des autres (mais pas se moquer, c'est pas sport ça!), discuter de la pertinence de tel ou tel choix (comme à la fin d'une manche de jeu de carte), etc. Il faut également savoir être bon perdant et assumer sa grosse gueule... Je dis ça, mais ça peut bien sûr être plus subtil ou encore plus gras, chaque groupe aura sa formule.
C'est similaire aux jeux de société avec gagnant clairement défini, même si le jeu de rôle en question ne définit pas de vainqueur global (on peut cependant la plupart du temps dire à la fin d'une scène qui est-ce qui y a le plus cartonné).
Tout mon rapport de partie sur le ludisme se concentre sur ce phénomène social.
Bien sûr, pour que cela ait lieu, il faut avoir matière à se "vanter". Dans D&D, ce sont les diverses épreuves (monstres, pièges, etc.), la construction de personnage efficace, etc.

J'insiste sur un point : la démarche créative d'un groupe est une chose sociale qui va se retrouver à tous les niveaux, mais qui demande du recul pour être véritablement perçue.
Dès le moment où le groupe s'est mis d'accord sur un jeu, ce qu'on y fera et tout ce qui va autour (bouffe et boissons, qui héberge, quand on joue, etc.) la démarche se dessine.
Elle se retrouvera dans la façon dont est utilisé le système, mais n'est pas le système, et le système n'est pas la démarche. Les mécanismes de "récompense": pour quel chose effectuée en jeu le joueur voit-il ses possibilités évoluer (dans D&D, c'est évidemment les XP), sont particulièrement importants dans leur rôle de soutien à la démarche. Qui n'a jamais entendu parler d'un groupe de D&D qui décidait de modifier la manière dont sont distribués les XP? Il y a fort à parier que le groupe ne fonctionnait pas de manière ludiste, à moins que ce ne soit le MJ qui voulait justement mettre du plomb dans l'aile du comportement "grosbill" de ses joueurs.
Elle se retrouve dans le type d'interaction à petite échelle qu'ont les joueurs. Réfléchissez pour quels moments vous encouragez les autres joueurs, les félicitez ou au contraire trouvez qu'ils font n'importe quoi (c'est probablement spécifique à chacune de vos parties). Ce n'est pas anodin, même s'il n'y a pas forcément écrit "simulationnisme" en gros dessus.


Et le système ?
Un système de règles très mortel dans sa représentation du combat ne me dit pas encore comment et pourquoi le groupe s'en sert. Peut-être prennent-ils plaisir à voir la machine tourner et voir tous les événements qu'elle touche et fait vivre. Ou encore est-il question d'utiliser le système de la manière la plus élégante possible ou tout simplement mieux que les autres. Peut-être même qu'il existe un groupe qui se sert de cela parce que à son goût, c'est ainsi que la question de la fragilité de la vie humaine est le plus efficacement mise en exergue.
Maintenant, un système de règles ne se compose que très rarement de seulement d'un aspect combat. Selon la manière dont il s'articule avec les autres éléments (et particulièrement la façon dont les joueurs voient leurs possibilités évoluer au long du jeu), on pourra dire qu'un jeu soutient une incarnation particulière d'une des trois démarches créatives. Par abus de langage, on dira alors que le jeu est ludiste, narrativiste ou simulationniste.


Quel goût ça a ?
Dernière chose importante: les démarches créatives ont cela de particulier que c'est difficile à se rendre compte quel effet ça fait d'être pris dedans sur le moment. Certains pensent même que ça ne change pas grand chose, à un moment précis donné, à ce qu'on ressent. C'est bien sûr lié, mais à plus grande échelle.
Ce qui a plutôt tendance à nous prendre aux tripes, c'est autre chose: les techniques, les événements en cours de jeu, comment ça se passe avec les autres participants, etc. La démarche créative n'est pas vraiment là-dedans, bien que tout cela soit posé dessus.
Donc, pour beaucoup de choses, l'effet de la démarche créative est très subtil au niveau du ressenti, et il est fort probable que ce qui intéresse le participant la plupart du temps soit à un autre niveau.
Tout cela pour relativiser l'importance du concept.


C'est fini !
Voilà dans les grandes lignes ce qui me semble être important à retenir. Je réponds volontiers à vos questions concernant ma présentation ou des précisions sur ce que je viens de décrire.
Cette présentation n'est pas immuable et toutes les fautes commises sont à m'imputer directement et pas à mes sources.

autre petit extrait (d'un post écrit par votre serviteur ici, http://www.jeuxdetrolls.com/phpBB3/viewtopic.php?p=6656&sid=f15f2939b43a58f12cb53c8aaa782e9b#p6656, bourré de fautes d'orthographe que je n'ai pas le courage de corriger, la honte !)  :
Si vous avez envie de vous renseigner sur le GNS et sur le théorie du Big Model (qui englobe le GNS et d'autres sujets, comme le contrat social, l'autorité partagée etc.)
je ne peux que vous suggérer d'écouter ce podcast avec deux spécialistes de la question, réalisé par l'auteur de Sens.

Et pour ceux qui veulent approfondir la chose, on en parle encore ici (questionnements existentiels), ou même ici (exposé global,concis et clair) et encore ici (rapports entre mécanisme et démarches GNS avec l'exemple de Vampire ou là (avec moi en prime-time, en plus !).


Ludologie (6) : un concept de Frédéric Sintes, les Schémas d'évolutivité narrative
_
( article publié avec l'aimable autorisation de l'auteur du concept )




Une idée très intéressante pour les Meneures de jeu quand ils écrivent leurs scénarii : réfléchir sur la forme que celui-ci prendra en termes d' "espace de liberté créative" pour les joueurs.
Par ces termes, je désigne l'importance de la liberté accordée aux joueurs pour apporter des éléments narratifs extérieurs au scénario de jeu, et qui peuvent influencer ou modifier celui-ci.
Dans l'esprit, aucune de ces formes n'est mauvaise, chacune ayant ses intérêts et ses inconvénients, selon le style de jeu adopté par le groupe ou les mécanismes du jeu joué.


premier schéma :




deuxième schéma :


Mais ces schémas peuvent aussi aller bien plus loin :
Ils peuvent permettre une réflexion sur les parties jouées ( notamment via les rapports de parties ! ) afin d'améliorer les prochaines.


Dans un domaine plus théorique, il s'agit d'un outil très intéressant : je pense possible de l'utiliser comme un instrument d'analyse en ludologie :

ainsi, du point de vue de l'initiative, on peut observer comment elle est partagée entre les joueurs et le Meneur, d'un point de vue narratif (littéraire), mais aussi sociologique, suivant l'importance accordée à l'espace de liberté des joueurs.
Question subsidiaire, le Meneur, en tant qu' "autorité sociale", maîtrise t-il son propre espace de liberté créative ?

Dans le domaine psychologique, il peut aussi être intéressant de noter les différences de comportements ou d'attitudes, - selon le schéma narratif développé en cours de partie -, des joueurs comme du Meneur.

Il existe sans doute d'autres potentialités pour cet outil,
qui me semble d'autant plus intéressant qu'il s'éloigne beaucoup des préoccupations probabilistes pour s'attacher à la structure narrative de la partie de jeu.



Pour en savoir plus, consulter :
silentdrift, le thread d'origine,
silentdrift, le thread dédié,
Article Forgien qui a en partie, inspiré le concept,
silentdrift, le concept d'autorité en jeu,


Fredosaké : le blog de l'auteur.


A noter que depuis, l'auteur a fait d'autres tentatives de théorisation des Jeux de Rôles, notamment la conceptualisation de la notion de synesthésie en l'adaptant au jeu :


[archive de section 4] - Les jeux de société, de stratégie, d'échecs


Ludologie (8.) : stratégie probabiliste du joueur (2) : prises de risques calculés et avantages recherchés.

Pour ces nouvelles réflexions, je me base sur l'observation de deux jeux de société que j'ai pu tester Vendredi soir, lors d'une rencontre organisée par la Boutique Sortilèges d'Angers, qui présentait les jeux nouveaux ( ou moins nouveaux, mais à la mode ! )
Je commence donc par deux petites fiches descriptives :


Wazabi

# typologie :

  • jeu d'intérieur : Jeu De Société. Espace requis : une table ( taille requise dépendant du nombre de joueurs )
  • 3 à 7 joueurs.
  • durée : en général entre 15 min. et 1/2 heure. Peut durer 10 minutes ou une heure ( voire une heure et demie ? )
  • complexité du jeu, tranche d'âges à laquelle il s'adresse : système de jeu très simple, à partir de 9 ans.
  • mécanique du jeu ( aussi appelée structure ) ( rapports entre joueurs, ...) : chacun pour soi.
  • intérêt : stratégie, coups fourrés, gestion et anticipation.
  • matériel requis ( ballon, foulards, cartes, dés, pions ou figurines, etc... ) : des dés spéciaux à 6 faces et des cartes spéciales, le tout fourni dans le jeu.


# principe général et but du jeu : se débarrasser de tous ses dés.

# description succincte du jeu, de ses règles, et du matériel requis - s'il y en a :
Les cartes permettent diverses actions : supprimer un de ses dés du jeu ( le retirer de la partie ), piocher de nouvelles cartes, ... Chaque carte a un coût d'utilisation, hormis la carte "faites passer le tour d'un joueur de votre choix", qui est gratruite.
Les dés peuvent arborer trois faces différentes, qui permettent soit de piocher une carte, soit de "refiler" le dé à un autre joueur, soit de payer l'utilisation d'une carte ( symbole W ).

cf. fiche sur le site de TricTrac.
cf. fiche sur JeuxSoc.


Canardage

# typologie :

  • jeu d'intérieur : Jeu De Société - Jeu De Plateau. Espace requis : une table.
  • 3 à 6 joueurs
  • durée : 1/2 heure.
  • complexité du jeu, tranche d'âges à laquelle il s'adresse : système de jeu très simple, à partir de 7-8 ans.
  • mécanique du jeu ( aussi appelée structure ) ( rapports entre joueurs, ...) : chacun pour soi.
  • intérêt : stratégie, coups fourrés, gestion et anticipation (idem, en quelque sorte, mais pas dans les mêmes proportions ! ).
  • matériel requis ( ballon, foulards, cartes, dés, pions ou figurines, etc... ) : Un plateau, des cartes, des marqueurs -cibles.


# principe général et but du jeu : être le dernier à avoir des canards survivants !

# description succincte du jeu, de ses règles, et du matériel requis - s'il y en a :
- grand plateau (63x14 cm),
- 41 cartes Canards et Étang,
- 52 cartes Action,
- 6 marqueurs Cibles.
petite description vue ( et très raccourcie ! ) sur le site de TricTrac : De drôles de canards barbotent en file indienne (...) Chacun manœuvre pour maintenir ses canards dans le rang, en évitant de stationner dans une ligne de tir, car les adversaires ont la gâchette facile ! Chance, astuce et stratégie : (...) Le dernier canard survivant sera le gagnant.





Premières observations techniques :

Ce sont deux jeux que je qualifierais de "low-strategy". Ils utilisent deux "moteurs" très différents : en ne s'arrêtant que sur le système des facteurs aléatoires, le premier possède un facteur assez élevé ( dés + pioche de cartes ), et le second, qui n'utilisent pas de dés, a un facteur aléatoire présent mais minime ( l'ordre des cartes piochées ).
Voilà pour la première approche.


Observations : des comportements stratégiques très différents.

Les deux jeux offrent donc des systèmes assez différents pour influer profondément et de manières diverses sur le comportement des joueurs. Dans tous les cas, il y a calcul probabiliste ( ou plutôt, puisqu'il ne s'agit pas d'un calcul mathématique stricto sensu
, mais d'une estimation approximative, devrais-je parler d'escompte probabiliste ) : dans les deux cas, il s'agit de mesurer ses chances d'être avantagé en fonction de ses actions, de celles des autres joueurs, et des cartes tirées ( ou en fonction des résultats des dés tirés ! ).
Il y a donc une opération mentale visant à comparer la prise de risques avec les avantages recherchés et les chances de les obtenir.
Dans le cas de Wazabi, par exemple, on va tenter de "refiler" ses dés à celui qui en a le moins : ainsi, on l'empêche de remporter la partie rapidement, et on se donne des délais supplémentaires pour finir la partie. On essaye de ne pas trop attirer l'attention des autres ( il vaut mieux ne pas se retrouver avec un seul dé, ce qui attirera l'attention de tous ! ), de ne pas se faire trop d'ennemis dans le jeu afin qu'on ne nous rajoute pas de dés par représailles ou par "rancune".
Ce comportement s'observe du reste également à Canardage, où l'on espère que les joueurs adverses vont viser les autres canards, et pas les siens !

Mais, à Canardage, il y a une subtilité très intéressante, du point de vue du comportement stratégique : les marqueurs-cibles sont posés en face de case du plateau : si les canards bougent, celui qui était sur cette case peut se retrouver tiré d'affaire, tandis que le canard suivant se retrouvera dans la ligne de mire.
Certaines cartes permettant, en outre, de changer la disposition de la file de canards sur le plateau, on observe de la part des joueurs, des tactiques diverses et variées, visant à éviter de se retrouver sur la case ciblée.
Différentes options sont possibles, et il est alors possible d'observer les comportements des joueurs ( ce qui, outre son intérêt psychologique, s'avère très divertissant ! )

Une autre stratégie utilisée dans ce jeu, c'est quand un joueur place un marqueur -cible : il tente de le disposer de la manière la plus éloignée possible de ses propres canards, mais une carte changeant la disposition des canards peut changer son avantage en désavantage en un instant, par un autre joueur.
En particulier, la carte "loucher" qui permet de tirer sur l'une des deux cases à côté de celle qui est ciblée !

Tous ces comportements observables montrent que la recherche de la prise de risques /avantages peut prendre de multiples formes.




Ludologie (10) : la linguistique échiquéenne
Ce billet m'est inspiré par la lecture d'un chapitre de "Leçons de stratégie aux échecs" ( v. infra ).


Les échecs ont un langage très particulier ; de par la disposition du jeu lui-même, et les actions du jeu, mais aussi de par leur transcription.

Prenons l'exemple d'une partie réelle (un classique) :
1.d4 d5 2.e4 dxe4 3.Cc3 e5! Après 3...Cf6 4.f3 exf3 5.Cf3 Les blancs obtiennent tout de suite le type de position qu'ils recherchent. 4.Cxe4 exd4 5.Fb5+ Dravnieks-Müller Corr. 1985-87 5...Fd7! Mieux que 5...c6 6.Fc4 De7 7. De2 Fe6 8.Fg5 . 6.De2!? Nouveauté (?!) Mais : 6.Dxd4 Fxb5 7.De5+ De7 8.Dxb5+ Cc6 9.f3 0-0-0 ! [9...Db4+ ?!] et les noirs ont des menaces réelles. 6...De7 7.Cf3 Cc6?! 7...f5 !? 8.0-0 0-0-0 9.Te1 h6 10.Fd2 Cf6 11.Dd3 Ce5?! 11...Cxe4!? 12.Cxe5! Dxe5 13.Fxd7+ Cxd7 14.Cc3!? Dh5?! 14...Df6! 15.Cb5 Rb8? 15...a6 16.Cxd4 Fd6 17.h3 The8 18.Df5 g5 16.Ff4 16.Fa5 Fd6 17.Cxd6 Dxa5 18.Cxf7 The8 19.c3 Txe1+ 20.Txe1 Tf8 21.a3± 16...Fd6 16...Tc8 17.Cxc7 Fc5 18.b4 Txc7 19.Fxc7+ Rxc7 20.bxc5 17.Cxd6 cxd6 18.Fxd6+ Ra8 19.Dxd4 19.Fe7 Cc5 20.Db5 Tc8 21.b4 a6 22.Da5 b6 23.Dxb6 Cb7 24.Dxa6+ Rb8 25.Fd6+ Cxd6 26.Dxd6+ Tc7 27.Te7 Thc8 28.Db6+ Ra8 29.Txc7 Txc7 30.Dxc7

Pouvez -vous vous représenter cette partie ( tirée du site http://www.mjae.com/diemer1.html ) ? Moi-même, étant un simple amateur, je peux comprendre cette suite de coups, c'est-à-dire que j'arrive à déchiffrer le langage de ce rapport de parties. Mais un fort joueur ou un GMI, eux, sauront faire mieux que cela : ils pourront vraiment se représenter la succession des coups, se représenter la partie mentalement et l'évaluer.

Prenons un coup d'ouverture au hasard : 1.d2d4.d7d6.
le premier chiffre, 1, signifie qu'il s'agit du premier coup joué. Il s'agit d'un pion ( aucune lettre n'est mentionnée avant la transcription du déplacement.
d2d4 représente le déplacement du pion blanc ( qui joue en premier ! ) : il s'agit des coordonnées en abscisses et en ordonnées des cases de départ ( d2 : colonne d, 2e ligne ) et d'arrivée ( d4 : colonne d, 4e ligne ) de ce pion.
Puis le pion noir joue ( d7d6 ) apparemment, le joueur des noirs a voulu avancer le pion qui fait face au blanc (sur la même colonne. )
Le blanc aurait pu joué, par exemple Hb1c3 en ouverture, c'est-à-dire jouer son cheval ( H = Horse ) en sautant par dessus l'un de ses propres pions pour arriver à la case c3.
On peut y ajouter divers symboles de notations complémentaires, tels que ( ! = bon coup, ? = coup mauvais, + = échec, # = échec et mat, etc. )
Une prise se note ainsi : 3. Pe4xd5, signifiant que le pion blanc est parti de la case e4 et a capturé la pièce noire sur la case d5.


On voit que la syntaxe adoptée n'est pas centrée sur l'action, mais sur le mouvement. Un pion ou une pièce d'échecs ne fait pas, ne danse pas, n'agit pas : elle se déplace.
D'où le développement d'un langage mathématique, logico-formel, rendant compte d'un mouvement. Un fou, une Tour, un pion, se déplaçant invariablement suivant un même mouvement, on peut parler de translation, et, comme en mathématiques, de vecteurs de translation.
Un fou se déplace ainsi suivant un vecteur de translation de direction diagonale, et de sens variable. L'échiquier peut alors être regardé non plus comme un plateau de 64 cases, mais comme un repère orthonormé.

Comment pense un joueur d'échecs ? dans quelle mesure cette linguistique particulière peut-elle affecter sa pensée ? Telles sont quelques unes des questions que me posent cette lecture...







à lire :

  • Valerie Bheim, "La géométrie de l'échiquier", in Leçons de stratégie aux échecs, Olibris, 2003, 2005.
  • Anthony Saidy, La lutte des idées aux Échecs, Hatier/Jeux, 1972/74, traduc.1989.


[archive de section 5] - Jeux de plein air & jeux sportifs.

(section vide)


[archive de section 6] - jeux d'expression corporelle et théâtrale - jeux d'impros.

(section vide)


[archive de section 7] - Psychologie sociale appliquée au jeu :

la sociopsychologie étudie le comportement des humains en groupe. Je suis, comme quelques autres penseurs du jeu, persuadé que la ludologie et la sociopsychologie sont mutuellement et réciproquement profitables.
En fait, si l'on devait considérer la ludologie comme un sous-domaine et non une science à part entière, il faudrait la classer comme un domaine de la psychologie sociale, étudiant le comportement de l'homme en situation de jeu.


Ludologie (4) : psychologie du langage, sémantique, psychologie cognitive, stimulis, et jeux !

Je m'intéresse à deux domaines fondamentaux auxquels la ludologie pourrait apporter beaucoup, selon moi :


le premier étant un aspect psycholinguistique : il s'agit de la notion de sémantique, c'est-à-dire de la signification : il intervient

  • dans la compréhension et la mise en oeuvre des règles du jeu - quel qu'il soit -,
  • dans la manière dont on peut les interpréter et leur donner sens, afin de les exploiter dans l'objectif de remporter la partie,
  • dans les rapports sociaux entre joueurs, le langage étant un élément souvent essentiel dans une partie de jeu.
  • Enfin, mais cette fois il s'agit d'une manière moins sérieuse, dans la signification que l'on donne à certains concepts tels que gagner, perdre, tricher, jouer, agir, etc.


Le second appartenant à la psychologie cognitive, il s'agit du concept de stimuli :
le stimuli est un signal perceptible exigeant une réaction à la fois cognitive et physique de l'individu. Ce qui peut être très intéressant à observer au cours d'une partie de jeu, sont les réactions élaborées par les joueurs en réponse à tel type de stimuli donné.
Le processus cognitif de recherche d'une réponse appropriée à une situation donnée est-il le même en situation de jeu, qu'en situation de vie "réelle" ?
Telle est la question que je me pose.


Ludologie (9) : résolution de problèmes ; enjeux et dilemmes : processus mentaux.


enjeu est un terme qui vient du monde du jeu et des casinos. Le poker, le black-jack et la roulette demandent de placer "une somme" en jeu, qui est la base d'un pari sur sa propre victoire. Je ne pouvais donc pas éternellement étudier le jeu et la ludologie sans me pencher sur ce concept.

Mon intention d'origine était de partir sur la base du dilemme en situation de jeu, et de faire sur ce sujet quelques réflexions. Mais comme je ne suis pas psychologue de formation, et que je sens qu'il me manque des éléments de connaissances pour attaquer le sujet de front, je vais le faire par un moyen détourné. En étudiant le concept d'enjeu. Fort heureusement pour moi, nous avons étudié ce concept dans ma formation, il n'y a que quelques jours. Je vais donc m'appuyer sur une définition donnée par mes profs.






Une définition, et quelques "évidences", pour commencer.


L'enjeu, c'est la mise que l'on accepte de risquer. C'est aussi le critère principal qui définit le gain que l'on peut remporter. A la fois risque de perte et échelle d'évaluation du gain, l'enjeu est un concept fondamental en situation de jeu.

Le terme a été transposé et utilisé dans de nombreux domaines de la vie quotidienne : ne serait-ce qu'en politique ( enjeux politiques, sociaux, économiques, diplomatiques, militaires, civiques, citoyens, etc. fleurissent dans les discours de nos dirigeants ! )

L'enjeu est donc à la fois risque d'échec et but de la partie, ce qui lui donne son sel, ce qui inclue le but du jeu ( c'est-à-dire les conditions de victoire ). Mais il peut différer d'une partie à l'autre ( par exemple, l'enjeu sera plus important lorsque l'on joue en public, et qu'on espère gagner pour obtenir plus d'estime de la part des spectateurs, On sera davantage fair-player également, pour éviter de perdre la face ! - si l'on joue avec ou contre quelqu'un pour qui l'on n'a guère d'estime, on aura davantage envie de le dominer dans la partie de jeu, ce qui influencera l'enjeu affectif * de la partie. )


* se reporter à la définition psychologique de l'affect.






la problématique de ma réflexion : quand les enjeux d'une partie mène au dilemme...


Enjeu : un risque, un gain... qu'advient-il quand, dans notre esprit, l'avantage recherché devient équivalent ou inférieur aux risques encourus quels que soient les décisions qui s'offrent à nous ? Quels processus s'accomplit lorsque l'on doit décider parmi des options peu satisfaisantes ? Ou d'un intérêt équivalant, même lorsqu'elles sont satisfaisantes ?
Le raisonnement à court terme est-il privilégié par rapport au raisonnement à long terme ?

Ces questions peuvent s'appliquer aux Echecs, au Monopoly, au poker ou au bridge... Et aux comportements observables à chacun de ces jeux, ou à d'autres.

Ici, je ne vais cependant pas faire de rapports de parties, ni d'observations directes, mais exposer quelques outils et quelques questionnements fondamentaux.
Deux concepts-phares vont guider ma réflexion : le dilemme relatif à l'enjeu, évidemment, et la résolution de problèmes, concept de psychologie cognitive. Car il s'agit bien de cela : mieux comprendre comment l'on pense ( que ce soit en situation de jeu, ou dans la vie réelle ! )






Des questions à se poser (des concepts-outils pour observer.)


Petit tour d'horizon des autres concepts utilisés en psychologie et utiles pour s'attaquer à la résolution cognitive de problèmes.
Je me réfère à quatre livres pour ces concepts :

  • Le cerveau et la pensée, la révolution des sciences cognitives - coord. J-F DORTIER, Sciences Humaines, 2003.
  • Introduction à la psychologie cognitive - Serge NICOLAS, InPress, 2007.
  • La psychologie - F. ASKEVIS-LEHERPEUX, C. BARUCH et A. CARTRON, Nathan, Collec. Repères pratiques, 2000-2006
  • 100 fiches de psychologie ( 2° édt° ), coord. A. WEIL-BARAIS et D. CUPA, Bréal, 2008.

J'en profite aussi pour mentionner un ouvrage que je n'ai pas eu l'occasion de lire, mais qui me semble intéressant, et se rattache au sujet, car le thématique s'applique aux situations de jeu :
Représentation et décision expertes - Psychologie Cognitive de la décision chez les Aiguilleurs Du Ciel - André Bisseret, édt. OCTARES, 1995.

Ces concepts sont les suivants ( ils font référence à des processus mentaux en science cognitive ) :

la perception : elle nous permet de construire des représentations du monde environnant. Elle implique des opérations complexes de traitement des informations, depuis le décodage des informations sensorielles à la formation d'images mentales.
Problématique : Quels processus sont nécessaires pour percevoir la situation en cours de jeu et la comparer aux buts et aux enjeux que le joueur s'est fixés ?

La cognition et le concept d'intelligence : "actuellement, on considère que l'intelligence est la capacité à établir des relations, tant sur le plan cognitif que social (...)" ( in : La psychologie, ASKEVIS-LEHEPREUX, BARUCH, CARTRON, op.cit. ).
Problématique : Quels processus cognitifs sont nécessaires pour résoudre le dilemme, dès lors que la situation de jeu a été perçue et interprétée ?

La mémoire : se reporter aux définitions modernes de la mémoire ( mémoire de travail /mémoire à long terme ). elle intervient dans l'apprentissage des règles du jeu, bien sûr, mais aussi dans les processus de comparaison de la situation de jeu avec des parties antérieures similaires ; dans les "jeux de mémoire", elle intervient dans la résolution même des problèmes de la situation de jeu. Elle intervient sans doute également à d'autres niveaux.
Problématique : A quel(s) moment(s) la mémoire intervient-elle dans les processus de résolution de dilemme en situation de jeu ?

* un concept tiré de La psychologie, ASKEVIS-LEHEPREUX, BARUCH, CARTRON, ( op.cit. ) : l'attribution causale.






Observer les processus mentaux de résolution de problèmes en situation de jeu : le dilemme, la recherche d'avantages, la prise de risques - perception, décision et réalisation.


Maintenant, il s'agit d'observer les joueurs (et de s'observer soi-même !) pour en tirer des propositions en terme de processus mentaux en situation de jeu :
Il convient de faire attention à chaque étape, de la perception de la situation, sans oublier de passer par son interprétation ( des éléments de psycholinguistique seront-ils utiles pour cette étape, en particulier ? je vais réfléchir là-dessus... ), à la prise de décision.


Il ne faut pas négliger d'observer les hésitations, le comportement lors de l'exécution de la décision prise ( étape de la réalisation ),
ni l'étape de perception des résultats, qui peut parfois aboutir à des changements de décisions.
Enfin, l'aspect des interactions sociales au sein du groupe de joueurs ne doit pas être dédaigné, en particulier les efforts de chacun pour prévoir et anticiper les décisions et actions des autres.



[JDR & Metacognition : 1 ] Le jeu de rôle - vecteur de métacognition : introduction

La métacognition est un concept que j'aime beaucoup. D'abord parce que j'aime bien les mots compliqués (jargons technique, scientifique, ou professionnel avancés me ravissent !), ensuite parce que la notion elle-même, qui (synthétiquement) est de réfléchir à sa propre manière de réfléchir ou d'étudier, ne peut que me réjouir !

Or donc, ici, il s'agit de réfléchir en quoi le jeu de rôle peut nous aider à mieux nous faire prendre conscience de nos processus mentaux. Et je pense qu'il s'agit là d'un des enjeux majeurs pour ceux qui veulent développer l'aspect formatif ou pédagogique, des jeux de rôle ( cf. notamment ici et là ! )

Ce billet sera donc l'article introductif d'une série de réflexions sur ce sujet, qui relancera un peu mes réflexions ludologiques sur ce blog. Et qui, en passant, permettra peut-être à d'autres de mieux penser l'aspect éducatif de leurs JDR, si tant est que leur démarche intègre une quelconque dimension éducative ou formative.

En effet, le mieux, pour un jeu à finalité (entre autres ! ) éducative, n'est-il pas d'aider les participants à "apprendre à apprendre", à "penser par eux-mêmes", à "mieux penser", et toutes ces sortes de poncifs post-modernes que l'Education Nationale prend plaisir à inventer pour mieux les négliger ?

Or donc, je pense qu'il existe deux axes principaux de réflexions sur ce thème : le premier étant comment n'importe quel jeu de rôle, pris au hasard, peut amener, par son système (et par les pratiques du meneur et des joueurs !) à exercer une activité métacognitive ; le deuxième étant d'étudier les manières optimales d'inciter, d'encourager ou de renforcer cette activité.

La première idée, que je vais exposer ici à titre introductif, c'est l'utilisation du personnage-joueur en tant que "miroir" : à travers les décisions que prend le joueur à propos des actes, du comportement, de l'éthique (la notion de valeur morale peut-elle être abordée du point de vue cognitif ? il faudra que je me renseigne sur la question !) ou de la stratégie de son personnage, ce joueur peut tirer des enseignements sur son mode de penser.
Mais cette constatation sur sa psychologie ne suffit pas : pour qu'elle soit fructueuse, le joueur doit ensuite la mettre en question et s'interroger à son propos : quelles pensées, groupes de pensées, ou processus cognitifs /mentaux sont à remettre en cause ? Lesquels sont avantageux ?
Quels sont les différentes étapes qui lui permettent d'arriver à une prise de décision ?..
Ces questions, et le bilan qu'il pourra en tirer, doivent ensuite être applicables à d'autres aspects psycho-cognitifs de sa vie. 



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