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lundi 8 avril 2013

folksonomie partagée : Pearltrees ou l'organisation visuelle de l'information

Hier, nous avons eu à l'honneur, en description et partage de l'information, les langages documentaires, naturels et normés, - et en particulier la folksonomie, dont on nous a donné les définitions d'Olivier Le Deuff et de François Feyler. On a retenu cette définition du principe général de l'acte : "clusterisation de mots-clés, organisés d'après leur fréquence de co-occurrence."

Voici comment je définirais le phénomène d'un point de vue général : la folksonomie est la démocratisation de l'indexation des documents numériques. La folksonomie collaborative, quant à elle, serait une indexation partagée par le médium d'un réseau social.


Mais je tenais en fait surtout à vous donner un autre exemple d'application de la cartographie heuristique sur le web : il s'agit du site Pearltrees, créé en 2009, que nous sommes déjà nombreux à connaître.

Je vous avais déjà entretenu de ce que je pensais, ce me semble, de la curation avec Scoop.it ( mais cette opinion s'étend également à Paper.li, et aux autres !)

Pearltree n'échappe pas à la règle, et ce n'est pas en tant qu'outil de curation que je veux vous en parler, mais en tant qu'exemple de représentation visuelle de l'information (ce que j'appelle en général l'organisation visuelle des idées.) A cet égard, on pourrait définir Pearltree comme une hybridation de Diigo ou de delicio.us, avec Netvibes et Freemind, puisqu'il s'agit de représenter les sites en arborescence, exactement comme dans n'importe quel logiciel de mindmapping (cartographie heuristique).

Là où je trouve le concept intéressant, c'est qu'il s'agit d'une heuristique sociale, partagée ou collaborative suivant l'usage (j'utilise le terme de "partagé" lorsqu'il s'agit simplement de mettre en commun ses propres indexations, et le terme de "collaboratif" lorsqu'il s'agit de construire une indexation en équipe.) et que la mise en relation spatiale des informations numériques permet une approche à la fois concrète et rationnelle des ressources intellectuelles du web.

J'ai donc créé un nouveau compte pour vous en faire la démonstration pas à pas, dans cette nouvelle approche sociale de la cartographie heuristique de l'information.


Une fois le compte créé, la prise en main est rapide, on commence à créer nos premières perles.


 
Et l'on peut ajouter des perles subalternes à celle que l'on vient de créer.




Mon arbre de perles commence à prendre forme, j'ai créé sept thématiques principales.



...Je personnalise mon profil, avec une courte présentation.



...Et ça prend de l'allure, avec ce beau fond de crépuscule !



Je peux très facilement lancer une recherche de thématiques analogues aux miennes, en cliquant sur "découvrir les perles voisines" : la représentation géographique aide l'utilisateur à naviguer dans les arbres de perles et à s'abonner à ceux qui l'intéressent.



On peut également taper un mot-clé pour rechercher d'autres Pearltrees suivant des thèmes particuliers, et abonner son compte à ceux-ci. La navigation géographique est toujours un atout - au moins au niveau esthétique.



Voici un exemple d'indexation partagée : je me suis abonné à d'autres Pearltrees. Notez la représentation des ressources numériques sous forme de schéma heuristique, encore une fois.



Je peux demander à un autre usager s'il souhaite accueillir ma collaboration pour construire ou pour développer l'une de ses arborescences thématiques, en cliquant sur "faire équipe" : premier exemple d'indexation collaborative.



Je peux également prendre l'initiative de "créer une équipe" sur l'une de mes propres arborescences.

Voilà, il ne me restera plus qu'à ajouter mes propres perles (c'est-à-dire à référencer les sites web que je considérerais pertinents) dans mes arborescences.
J'insisterais cependant, pour conclure, sur le fait que ce qui m'a avant tout intéressé dans ce site, ce n'est pas l'aspect "curation de contenus", mais celui de cartographie conceptuelle collaborative.
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samedi 6 avril 2013

séquence pédagogique en une séance : la recherche sur Internet appliquée à l'orientation.

Lors de mon dernier stage, nous a été confiée la responsabilité d'assumer une séquence d'initiation à la recherche documentaire et informationnelle en C.D.I. avec des élèves de 6e.

J'ai eu pour sujet la recherche sur Internet. Pour ce faire, j'ai commis diverses tentatives de fiches pédagogiques à distribuer aux élèves. Pour les comprendre, il faut avoir en tête le déroulement de la séance, pour laquelle ces fiches étaient prévues.

Voici donc une synthèse du projet de séquence telle que je l'avais conçue :

thème : rechercher des informations sur Internet.
  • Objectifs :
    • comprendre ce qu'est Internet, le web, un logiciel de navigation, un moteur de recherches.
    • Savoir utiliser un moteur de recherche, formuler une requête d'un ou de plusieurs mots-clés.
    • Savoir se repérer dans un site web et y trouver les informations pertinentes.
  • Organisation de la séance :
    • étape 1 : exposition des notions
      • différence entre Internet et Web 
      • e-mail
      • différence entre fournisseur d'accès (les élèves n'auront pas besoin de retenir ce terme, mais celui d'abonnement.) et logiciel navigateur (programme permettant d'afficher les pages web.)
      • hypertexte (interface hypertextuelle)
    • étape 1,5 : adresse URL (les élèves n'auront pas besoin de retenir le terme, mais auront une synthèse de ce que signifie chaque segment d'une adresse URL.)
    • étape 2 : utiliser un moteur de recherche : explorer avec Google (prévoir exercice sur fiche.)
    • étape 3 : sélectionner les informations intéressantes sur un site web (site de l'ONISEP)
    • étape 4 : trouver des informations complémentaires sur d'autres sites en essayant des requêtes composées de plusieurs mots-clés. Relever la différence entre les résultats issus d'un seul mot-clé et ceux issus d'une phrase-clé complète.
Les trois fiches que je vais associer à ce billet ont toutes trois une première page pratiquement identique. L'intérêt est donc de comparer la page verso, qui comportait des exercices pratiques de 

  • La première fiche, brouillon, présente peu d'intérêt, mais je la présente pour que vous ayez une vision du cheminement de réflexion effectuée, avec l'aide de notre tutrice de stage :
vous la trouverez donc ici : https://docs.google.com/file/d/0B9bwiX0PyI15TDJYV3JDN2d6ZDQ/edit?usp=sharing. Sa troisième étape était conçue pour inciter les jeunes à recouper les sources d'information sur internet, en constatant que des sites différents donnaient des informations complémentaires. Le principal souci est qu'elle est mal adaptée à un public de 6e.

  • La deuxième fiche est déjà plus adaptée à des élèves de 6e. Cependant, dans sa troisième partie, j'avais trop pris à coeur d'indiquer aux élèves les sites de référence pour l'orientation, ce qui aboutit à un exercice trop rigide et dirigiste.
Elle est disponible ici : https://docs.google.com/file/d/0B9bwiX0PyI15NzVGZkJ4TVA1RU0/edit?usp=sharing.

  • C'est pourquoi, la troisième a été conçue pour donner aux élèves plus d'initiative en leur permettant de sélectionner eux-mêmes les sites qui les intéressent.
Vous pourrez la consulter ici : https://docs.google.com/file/d/0B9bwiX0PyI15QWdfNmtxVXYyS0E/edit?usp=sharing.
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Freeplane : logiciel de Mindmapping puissant, complet et accessible gratuitement !

 Voici de retour l'une de mes marottes : la cartographie heuristique - ou conceptuelle. Aujourd'hui, deuxième logiciel que je teste pour cette activité relevant de l'organisation visuelle de la pensée (ce qui, en fait, me fait prétendre qu'elle est connexe à la métacognition.), par la mise en relation spatiale de concepts.


Il s'agit de la version 1.2.20 de Freeplane, un produit "dérivé" du fameux logiciel libre Freemind (sur lequel vous trouverez ici toutes sortes d'informations : http://www.freemindparlexemple.fr/.). Avec deux exemples à l'appui, je vais vous présenter le maniement du bidule.
Soit dit en passant, et pour terminer cette introduction qui tend à se traîner laborieusement, je recommande de ne pas se laisser intimider par l'aspect apparemment compliqué du logiciel, lors de la première prise de contact.
Dès l'abord, il semble en effet que la prise en main ne soit pas simple : en réalité, pour débuter, l'appropriation de quelques fonctions de base suffisent, et l'utilisateur a ensuite le temps de se familiariser avec la multitude de fonctionnalités annexes complémentaires qui permettent d'approfondir les schémas de pensée de manière très fine, offrant toutes sortes de possibilités qui peuvent se permettre d'attendre.




Entrons dans le vif du sujet :
Nous voulons mettre en œuvre un projet de bulletin pour l'établissement d'enseignement Alfred Mitterrand.
Il s'agit de prévoir toutes les modalités de réalisation, en fonction des objectifs fixés selon la politique de communication (et la politique documentaire) de l'établissement.


Nous voulons arriver à un schéma intégrant les différentes dimensions du bulletin :

Voici le résultat auquel nous voulons arriver.


"Créer un noeud" : c'est créer un élément conceptuel de la carte. Ici, j'ai choisi un noeud indépendant, non relié aux autres, dit "libre".


...Et vous voyez ici un encadré indépendant des autres éléments, il n'est relié à aucun noeud.

L'une des fonctions les plus intéressantes est "Edition : Lien" qui permet de créer des liens supplémentaires entre deux éléments appartenant à des familles d'idées différentes, mais qui possèdent des points communs. Il est même possible de créer des commentaires sur ces liens, pour en indiquer la nature !





































La dynamique de pensée est favorisée  par cette fonctionnalité très simple.







la barre latérale gauche donne la possibilité de caractériser les éléments du schéma de pensée.

l'onglet "Mise en forme" permet de modifier le style de liens, de même que choisir leur couleur et leur épaisseur.


Autre fonctionnalité très pratique : on peut choisir d'afficher le schéma en "mode plan", qui permet d'avoir une vision globale et synthétique du schéma. Pour cet exemple, il s'agit d'un autre schéma : une réflexion sur l'évaluation quantitative.

La fonction est accessible à partir de l'onglet "Affichage".


Voilà, pour une première approche du logiciel Freeplane. Pour conclure, je rappelle qu'il est téléchargeable gratuitement ici : http://freeplane.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page.
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lundi 1 avril 2013

Deus Ex : RH : cyberpunk, le retour en force d'un genre à la mode !

Ayant assisté samedi dernier à une conférence sur le transhumanisme, ("Réalités Augmentées et Réalités Virtuelles : L’Homme Augmenté"), tenue à Lomme (dans l'agglomération Lilloise) par Jean-Benoît Duburcq, biologiste et ancien délégué régional du CNRS, je me dis qu'il s'agit du prétexte idéal pour publier ce billet dont le projet mijautait depuis quelques mois dans mon esprit.

...Cette phrase est très longue ? C'est normal. Il s'agit d'une phrase augmentée.
Avez-vous remarqué que depuis quelques temps, les titres de divers magazines parlent de "L'Homme 2.0", "L'Homme modifié", "L'homme amélioré" ? Avez-vous remarqué qu'on ne parle jamais de la "Femme augmentée" (sûrement parce que la femme, étant déjà sublime, parfaite, harmonieuse, et supérieure, n'a pas besoin d'être "augmentée", contrairement à l'Homme, qui, lui est bourré de complexes et parle de lui-même avec une majuscule, qu'en pensez-vous ?)


Bref...


Rappelez-vous... Remontons au tout début des années 2000, avec l'apparition sur les marchés du jeu vidéo d'un OVNI exceptionnel et hors du commun (oui, j'aime la redondance !) : Deus Ex..! Quoique l'on pourrait aller plus loin en arrière : en 1984, lorsque William Gibson publie son roman "Neuromancien", que le journaliste Gardner R. Dozois qualifiera de "cyberpunk" (inventant ce terme par la même occasion)


 ...Ou plutôt, non : remontons plus haut encore : en 1948 Norbert Wiener publie "Cybernetics, or Control and Communication in the Animal and the Machine", qui fonde la science cybernétique, science qui s'intéresse à la relation homme-machine, et basée sur quelques concepts élémentaires (à l'époque ils étaient en fait très novateurs), dont le principe du feedback, autrement dit la rétroaction - principe selon lequel la machine peut corriger elle-même son erreur si un signal l'en avertit, ouvrant la voie à l'automatisation.



Les applications de cette théorie mathématique de la communication intéressent les industries du télégraphe et du téléphone, ainsi que l'industrie de l'armement militaire, et, plus tard, de l'informatique et de la robotique.


On a déjà en germe les deux thèmes principaux qui feront l'inspiration d'un genre de la littérature S-F : le cyberpunk - à savoir le corporatisme capitaliste à outrance, et les technologies hyper-sophistiquées au service des plus riches.
A l'origine, le cyberpunk n'entretient que des rapports assez lointains avec le transhumanisme, mais le point commun entre ses thèmes de prédilection et ledit transhumanisme, c'est de poser la question de l'homme :
questionnement sociétal, moral, ontologique, épistémologique et éthique.

Aujourd'hui, le transhumanisme, c'est-à-dire la science transversale (voire transdisciplinaire) de "l'homme augmenté", est à la mode, à cause d'une part des expériences et des progrès dans ses divers domaines constitutifs, tels que la biologie (biochimie, génétique, ...), les nanotechnologies (les machines de taille inférieure au millionnième de mètre), l'informatique (et notamment les expériences de réalités augmentées, dont vous apprendrez bien plus en lançant une recherche sur les Google Glasses par exemple.), le ralentissement génétique ou hormonal du vieillissement, (etc.,) et d'autre part les jeux vidéos futuristes (j'y reviendrais !)...

(Tout cela entretient des liens particuliers avec les sciences de l'information et de la communication, et avec, d'autre part, la littérature, d'où ce billet.)


Il semble que, outre les articles de presse sur les expériences de Kevin Warwick (professeur de cybernétique en Grande-Bretagne qui s'est fait greffé des puces sous-cutanées pour ouvrir les portes automatiques de l'Université à distance - tapez son nom sur Google pour en savoir plus..! Ou lisez, entre autres, le hors-série Le Monde - La vie, L'atlas des Utopies, ou le numéro 422 de décembre 2012 de Pour la Science.),
la mode du transhumanisme - associé au cyberpunk - doive beaucoup à la résurrection d'une licence de jeux vidéo fantastiquement exceptionnelle : Deus Ex.
En effet, il y a un peu plus d'un an (en août 2011 pour être exact), le troisième volet de cette saga cyberpunk, Deus Ex : Human Revolution ( http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00027531-deus-ex-human-revolution.htm ) sortait dans nos magasins de jeux informatiques favoris. Il proposait une préquelle sombre et torturée explorant les origines de la société ultra-capitaliste et ultra-technologique décrite dans le premier opus. Comme dans les titres précédents, le joueur endosse le rôle (car oui, il s'agit d'un jeu de rôles mâtiné de FPS... Ou l'inverse, selon le point de vue.) d'un humain modifié grâce à la technologie de pointe.


Le cyberpunk n'a pas fini de faire parler de lui, puisque d'une part un film dérivé du précédent jeu vidéo est en cours de préparation et sortira au cinéma dans un an ou deux (recherchez les informations sur le "film Deus Ex" sur votre moteur de recherches favori ! ou, plus simple, consultez Allociné : http://www.allocine.fr/film/fichefilm_gen_cfilm=47050.html ), et que d'autre part de prochains jeux vidéos sortiront bientôt, entre autres Remember Me, jeu développé par une équipe française (cocorico !!) pour le compte de Capcom, ou bien (et là, je vous dis yahou si ce n'est alléluiah !) le fameusement attendu Cyberpunk 2077, adaptation du célèbre jeu de rôles papier de Mike Pondsmith (cf. par ici : http://www.jeuxvideo.com/news/2013/00063852-cyberpunk-2077-un-univers-tres-proche-du-jeu-de-role-papier.htm ), par l'équipe de développeurs de The Witcher, les nouvelles références en matière de jeux de rôles vidéo, après Bioware (Baldur's Gate, NeverWinter Nights, Knights of the Old Republic, Masse Effect, ...), Troïka (venus de Black Isle, oui, oui, les développeurs des deux premiers Fallout !) et Bethesda (les Elder Scrolls.)



Bref, du lourd en perspective.






...La mode du cyberpunk et du transhumanisme risque donc de durer un moment, et pour revenir aux racines littéraires et cinématographiques du genre, je vous propose une petite bibliographie sélective de référence(s) :



littérature :


  • Bien sûr, on commence avec le grand ancêtre, Philip K. Dick, auteur du désormais classique les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ?, roman rebaptisé Blade Runner après la sortie du film de Ridley Scott en 1982 (voir http://www.allocine.fr/film/fichefilm_gen_cfilm=1975.html ).
  • On embraye la première sur William Gibson, auteur entre autres de :
    • Neuromancien,
    • Comte Zéro
    • Gravé sur chrome,
    • Lumière virtuelle,
    • Les Machines à différences (avec Bruce Sterling)
    •  
  • On continue justement avec Bruce Sterling, ami du précédent, à l'origine de :
    • Le gamin artificiel,
    •  Les mailles du réseau,

  • Et avec Morgan Richard, qui nous a offert :
    • Carbone Modifié
    • cycle de Takeshi Kovacs,
    • Black Man
    •  
  • Peter.F Hamilton a écrit une série de romans pas tout-à-fait cyberpunk, qui s'en approche, le cycle de Greg Mandel.
  • Je recommande également le roman "Câblé" de Walter Jon Williams.
  • La culture française est également représenté dans le genre, avec les romans de Maurice G. Dantec :
    •  Grande Jonction,
    • Artefact,
    • Cosmos Incorporated.

cinéma :

  • Voir plus haut pour les films déjà cités, (Deus Ex, qui sortira bientôt, et Blade Runner, dont je viens d'apprendre que Ridley Scott souhaite faire une suite, décidément, le cyberpunk est vraiment à la mode !)



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